Comment apprendre à jouer aux échecs ? Les règles

Apprendre à jouer au jeu des échecs, c’est probablement l’une des choses les plus faciles et nous allons essayer ici de vous donner les clefs pour passer une première étape. Comprendre les échecs plus en profondeur, c’est tout autre chose et s’acquiert avec le temps, l’expérience, l’apprentissage ; Que l’on soit Amateur, Maître ou même Grand Maître, on n’en finit jamais d’apprendre du « Noble Jeu ». Les échecs sont à la fois un jeu, un sport, un art et un phénomène socio-culturel qui peut s’étudier à travers les époques et continents. Voilà pourquoi il devient aussi intéressant d’en apprendre les bases et de jouer par exemple en famille ou entre amis.

Qu’est-ce qu’une partie d’échecs ?

Pour comprendre ce qu’est une partie d’échecs, il faut avoir à l’esprit que c’est un combat mené par deux camps qui s’opposent. Ce dernier se déroule sur un terrain particulier : l’échiquier. Les effectifs entre les deux camps sont identiques, ce qui ne veut pas dire que le statu quo de départ reflète une stricte égalité, comme nous le verrons lus loin. Cela dit, blancs et noirs ont le même nombre de pièces et sont soumis aux mêmes règles. Pour tirer partie d’une confrontation entre deux joueurs, il peut être intéressant d’alterner les camps lors d’un match. Nous vous proposons par exemple d’effectuer une première partie avec les blancs puis de tourner l’échiquier pour que votre adversaire puisse jouer avec les blancs ; Un tirage au sort pour déterminer qui prend qui à la troisième partie pourrait ensuite départager les adversaires dans une ultime partie.

Les règles donnent le trait aux blancs donc qui débutent la partie. Si le mouvement des pièces est abordé dans notre sujet, le but du jeu d’échecs consiste à mettre mat le Roi adverse qui est symbolisé par une pièce. Un mat, c’est a la mise en échecs du Roi qui est alors en prise par une ou plusieurs pièces et qui ne peut plus se défaire de l’échec au coup suivant. Une partie peut donc soit se terminer par un mat, soit par un pat (l’impossibilité pour l’une des parties de bouger une pièce sans pour autant être en échecs, conduisant au nul), soit lorsque la pendule est tombée pour un joueur (le perdant), soit lorsque 5O coups ont été joué sans aucune prise (la règle des cinquante coups), soit lorsqu’une position est répétée trois fois de suite à l’identique, soit enfin par l’abandon de l’un des joueurs.

Il est possible d’abandonner à tout moment de la partie. Il n’est pas possible de proposer une partie nulle à l’adversaire sans avoir durant son tour joué un coup, c’est-à-dire lorsque l’on n’a pas joué préalablement un coup. La demande doit se faire dans la foulée du coup joué.

De quoi a-t-on besoin pour jouer aux échecs ?

Pour une partie en famille, vous avez besoin d’un échiquier, de trente-deux pièces noires et blanches. c’est le strict minimum. Toutefois, si vous souhaitez vous faire plaisir, il est intéressant d’avoir à disposition pour chaque adversaire un papier et un crayon pour noter les coups respectifs. Pourquoi ? Pour avoir la possibilité sans effort de refaire la partie depuis le début, d’étudier des phases notamment. L’exercice de la prise de note en abrégé fait en quelque sorte partie de l’apprentissage et nous vous conseillons de le faire. Si vous en avez la possibilité, et afin de varier les plaisirs, réduire le temps de réflexion de chacun des joueurs notamment, vous pouvez également vous procurer une pendule. Pour les horloges, il en existe qui sont électroniques et d’autres qui sont mécaniques.

Comment comprendre les règles et utiliser le matériel ?

Pour utiliser le matériel, il faut donc s’intéresser aux règles. Commençons par « le champs de bataille », c’est-à-dire l’échiquier. Nous verrons plus loin le mouvement des pièces et les règles spécifiques à chacune d’entre elles.

Comment disposer l’échiquier ?

Qu’il soit en bois, en carton, entoile cirée ou en plastique, un échiquier concrétise sous la forme d’un plateau en 2D le support où l’on place les effectifs des deux camps qui s’opposent et sur lequel se déroulent les différentes phases des parties. Un échiquier est carré divisé en 64 cases ou petits carrés égaux qui sont alternativement blancs et noirs (foncés et clairs).

La taille d’un bon échiquier varie entre 36×36 cm et 40×40 cm. SI vous devez vous procurer le matériel, nous vous conseillons vraiment de choisir un échiquier révélant réellement les contrastes entre les cases foncées et claires que l’on appellera, quelle que soient les couleurs réelles, les cases blanches et noires :

Idéalement, un échiquier dispose d’une numérotation, comme dans l’exemple ci-dessus, permettant de voir que la case A1 (un peu comme à la bataille navale) est de couleur foncée. La règle veut que l’on parle de partie nord et sud de l’échiquier. Ici, les blancs occupent le sud et ont à leur droite un carré angulaire blanc (H1).

Un échiquier comporte des lignes. Une suite verticale de huit carrés contigus blancs et noirs, allant du Sud au Nord s’appelle une colonne :

Ici la colonne E.

Une suite horizontale de cases contiguës blanches et noires joignant les bords Ouest et Est s’appelle une rangée :

Ici la quatrième rangée.

Si l’on suit ce principe, colonnes et rangées sont donc des lignes orthogonales que l’on distinguera des diagonales composées de 2,3,4,5,6,7 ou 8 carrés de même couleur se joignant par les angles :

Ici la diagonale A4-E8. Les diagonales touchent donc deux bandes perpendiculaires, sauf les deux grandes diagonales qui comportent alors 8 cases dont les extrémités sont simplement des angles opposés de l’échiquier :

Ici les deux grandes diagonales A1-H8 et A8-H1.

Qu’est-ce que le centre de l’échiquier ?

Les joueurs d’échecs parlent de centre de l’échiquier. Dans la théorie moderne, c’est un haut lieu stratégique pour maîtriser les parties que vous jouez bien que certaines variantes d’ouvertures ne conduisent pas immédiatement à son contrôle. Il s’agit en fait des quatre cases centrales que traversent les deux grandes diagonales comme dans l’exemple suivant en rouge :

En étudiant par la suite les ouvertures aux échecs, vous verrez que blancs et noirs essaient le plus souvent de prendre le contrôle de ces cases d4-d5-e4-e5.

Comment noter les coups de la partie ?

Ces rangées, colonnes et diagonales sont facilement identifiables par la désignation en lettres (pour les colonnes) et en chiffres (pour les rangées). Notez ainsi que la case d5 sera l’intersection entre la colonne d et la cinquième rangée, la case h8, l’intersection entre la colonne h et la rangée 8, etc. Lorsque l’on place les pièces sur l’échiquier, il est ainsi possible de les nommer très simplement :

Dans l’exemple ci-dessus, position de départ conventionnelle du jeu d’échecs, nous avons ainsi surligné le cavalier blanc en g1, ce qui se note « Cg1 » mais aussi la dame noire en d8 (Dd8) et le pion blanc en d2 qui ne s’écrira pas « Pd2 » mais par convention tout simplement d2. C’est une petite spécificité liée aux pions uniquement, les autres pièces étant nommées par la première lettre de leur nom : D pour Dame, R pour Roi, F pour Fou, C pour Cavalier, T pour Tour. Les pièces de l’échiquier sont considérées comme « pièces » dès lors qu’elle ne sont pas des pions.

Ainsi, un premier mouvement d’un pion par exemple en d4 pourra s’écrire au choix : 1. d2-d4 ou plus simplement (en compétition par exemple) : 1. d4. « 1. » représentant le premier coup ou « trait » choisi par les blancs :

Maintenant, c’est aux noirs de jouer et d’avoir « le trait », les deux camps étant obligés de jouer alternativement. Ces dernières pourraient ainsi jouer 1. … d5 en réponse permettant l’annotation : 1 d4 d5 pour un premier coup d’une nouvelle partie :

Lorsque les pièces se déplacent, on les note simplement donc en précisant le matériel qui le fait. Par exemple, « Cf3 » pour dire que le cavalier se déplace en f3. Si les deux cavaliers peuvent atteindre la même case, par convention, on précise lequel de cette manière : Cg5-f3 :

Si sur la case f3, ce même cavalier prend un pion adverse par exemple, ce sera : Cg5xf3 :

Le signe X permet de préciser qu’il y a prise.

Il est possible que vous lisiez un jour des parties écrites avec une abréviation anglaise, c’est rès conventionnel à l’international. Dans ce cas, Un roi de vient un King (noté K), une dame devient une Queen (notée Q), un four devient un Bishop (noté B), un cavalier devient un Knight (Noté N) et une Tour devient un Rook (Noté R) et un pion devient un Pawn, toujours pas noté 🙂

Comment se déplacent les pièces aux échecs ?

Venons-en à présent à l’apprentissage du mouvement des pièces. C’est assez simple à retenir, comptez une heure ou deux pour bien assimiler ces déplacements afin de vous lancer dans des parties toujours plus complexes :). Chaque camp possède seize pièces de six genres différents : Un Roi (la pièce qui ne quitte jamais l’échiquier), une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions tous répartis au nord et au sud de l’échiquier pour commencer. Vous pouvez dans le commerce ou sur Internet vous procurer différents modèles en pierre, en ivoire (et oui encore), en plastique ou en bois. Les amateurs et joueurs de compétitions s’orientent presque toujours vers un modèle dit « Staunton », utilisé lors des championnats du Monde. La taille d’un roi pour le modèle Staunton est d’environ 9 centimètres.

Comment se déplace la tour (T) ?

C’est la pièce la plus simple à comprendre, elle se déplace sur les rangées et colonnes de l’échiquier d’autant de cases souhaitées pour peu qu’elle ne rencontre pas d’autre pièce sur son chemin, on la considère comme une pièce majeure avec la dame :

Dans l’exemple ci-dessus, elle peut se déplacer sur 14 cases différentes. Dans la pratique, elle peut être limitée par les autres pièces comme ici :

Ici, elle peut « croquer » le cavalier noir adverse en c4 (et le sortir du jeu si les blancs ont le trait) mais est bloquée aussi par la dame de la même couleur en e7. Son rayonnement est donc plus important avec la disparition d’autres pièces sur l’échiquier, en fin de partie par exemple. Notez qu’elle n’est pas mobilisable au commencement du jeu, bloquée par un pion et le cavalier à ses côtés.

La tour est une pièce très importante pour l’un et l’autre des camps qui, associée à sa jumelle permet de créer de grandes manœuvres. On estime sa valeur inférieure à celle d’une dame mais supérieure aux autres pièces de l’échiquier (excepté le roi qui reste l’enjeu suprême).

Comment se déplace le fou (F) ?

Si la tour s’intéresse aux colonnes et rangées, le fou se déplace quant à lui sur les diagonales de la couleur sur laquelle il est au début du jeu. On le considère comme une pièce mineure avec le cavalier. Il ne peut ainsi jamais passer des cases noires au cases blanches (et inversement). Un exemple de déplacement d’un fou positionné en e4 :

On voit ici que le fou peut contrôler 13 cases au maximum, pourvu qu’aucune pièce ne vienne entraver son rayonnement. A l’instar de la tour, le fou ne peut se déplacer immédiatement au début du jeu, entravé dans ce cas par les pions qui sont devant lui. Cela en fait donc une arme redoutable également lorsque l’échiquier commence à se vider et beaucoup de joueurs espèrent secrètement garder leur paire de fous pour jouer des finales. Notons enfin que l’impact stratégique du fou se réalise lorsqu’il n’est plus là : Si vous avez perdu votre fou des cases blanches par exemple, il devient simplement plus difficile de contrôler les cases blanches !

Comment se déplace le cavalier (C) ?

Les cavaliers ont un déplacement atypique qui fait fuir parfois les débutants. Cela reste pourtant l’une des pièces les plus agréables à manœuvrer lorsque l’on comprend bien son fonctionnement. L’idée qui se cache derrière ce déplacement peut vous faire penser aux mouvements de dans d’un cheval dressé obéissant au rythme imposé par on maître. il fait en effet de petits bonds dont l’élan se limite toujours aux deux coins opposés d’un rectangle de 2×3 cases = 6 cases. Prenons pour commencer un exemple avec un cavalier disposé en A1 :

Positionné en A1, il est possible pour lui d’aller en B3 ou en C2 si aucune pièce de son camp ne s’y trouve. Positionné au centre de l’échiquier, en E4 par exemple, sa marge de manœuvre est de huit cases accessibles :

Ce sont les cases de couleur opposée à sa position actuelle C3, C5, D2, D6, F2, F6, G3, G5. Il est important de retenir qu’il est obligé entre chaque mouvement d’atterrir sur une couleur opposée à celle de son départ. Il était sur une case  blanche, il arrivera donc nécessairement sur une case noire.

Pour prendre une pièce adverse, là encore, il doit pouvoir la remplacer en arrivant à destination comme par exemple la prise d’un pion dans cet exemple :

Enfin, vous noterez que c’est la seule pièce de l’échiquier qui peut se déplacer immédiatement au début de la partie, alors que les autres pièces et poins n’ont pas encore bougé :

Ici les blancs jouent : 1. Cf3 (Notez que la même pièce aurait pu jouer aussi 1. Ch3 mais rappelez-vous l’intérêt de contrôler le centre de l’échiquier.

Comment se déplace la dame aux échecs (D) ?

C’est une pièce maîtresse très rayonnante tout au long du jeu. Il existe beaucoup d’abandons de partie suite à la perte de la dame bien que le jeu ne consiste pas à la prendre. Son déplacement pourrait se résumer à l’association des capacités du fou et de la tour. Elle peut aller en diagonale et sur les colonnes et rangées, d’autant de cases souhaitées pourvu qu’elle ne rencontre pas d’obstacle sur son chemin :

Notez que dans la représentation ci-dessus, son contrôle est total avec 27 mouvements possibles. Pas mobilisable dès le début de partie, vous constaterez aussi que le déplacement des pions centraux permet de lui « donner de l’air » :

Comment se déplace le Roi (R) ?

Le Roi ne peut quitter l’échiquier (sauf sur un coup de tête annonçant la fin de partie 😉 ). Il se déplace comme la dame mais d’une case à la fois :

Il peut donc aller dans huit directions différentes et a la possibilité également de prendre les pièces adverses si elles sont sur son chemin. Il peut également voir ses manœuvres restreintes par ses sujets puisqu’il n’est pas déplaçable immédiatement en début de partie, bloqué par la dame, le fou du Roi et trois pions devant lui :

Notez que les rois des deux camps se font face obligatoirement au moment de disposer les pièces, sur la colonne E. Si le Roi est en position d’échecs, c’est-à-dire menacé par une pièce adverse, il doit soit se déplacer, soit prendre la pièce en question ou la faire prendre par une autre pièce ou pion, soit être protégé par l’un de ses sujets en opposition. Exemple de roi en échecs :

Les blancs viennent de jouer Cavalier en F7 et mettre le Roi adverse en échecs, la notation sera donc : Cf7+. Le Plus signifie qu’il y a mise en échecs dans votre notation.

Dans ce cas de figure, le cavalier menace le Roi qui a la possibilité de se délacer d’une case de son choix. Les deux rois ne peuvent se menacer l’un l’autre, les obligeant à laisser au plus trois cases de distances entre eux comme dans cet exemple :

Comment se déplacent les pions ?

« Les pions sont l’âme du jeu d’échecs » disait Philidor. Leur nombre en font un élément stratégique structurel essentiel du jeu et chacun de ces sujets du Roi a secrètement l’ambition de devenir noble. Les pions se déplacent sur les colonnes en avançant obligatoirement. Si les pièces comme le fou, le cavalier, la tour, la dame ou le Roi peuvent faire marche arrière, c’est en revanche impossible pour un pion. Voici un exemple :

Le pion blanc a3 ne peut aller qu’en e4 si aucune pièce ou autre pion de son camps ou adverse ne le bloque. Le pion noir h7 ne peut aller que sur la case h6 si aucune pièce ou pion ne le bloque.

Un pion peut prendre une pièce ou un autre pion adverse en avançant également, mais sur une colonne voisine. C’est d’ailleurs son seul moyen de prise que de changer de colonne. Voici un exemple :

Dans le diagramme ci-dessus, le pion en e4 peut :

Soit prendre le cavalier en d5, soit la tour en f5. Il a également la possibilité de ne pas le faire pour continuer sa route en e5.

Il existe deux exceptions dans la marche forcée du pion : Il peut avancer exceptionnellement de deux pas lorsqu’il se trouve sur sa cas d’origine, comme dans l’exemple suivant :

C’est une mesure facultative et chaque pion ne peut en user qu’une seule fois dans sa marche. Cette faculté est d’ailleurs réduite par une seconde règle qui s’appelle « la prise en passant ». Lorsque votre pion avance de deux cases et qu’un pion adverse sur une colonne voisine (en cinquième rangée), il peut être pris par ce dernier :

Dans ce cas de figure, on voit que le pion noir allant de d7 en d5 peut être pris par le pion blanc e5 sur la règle de la prise « en passant ». La situation après la prise (qui reste aussi facultative) nous donne ceci :

Enfin, lorsqu’un pion arrive sur la huitième case de sa colonne, au bout de sa route, il arrive « à promotion ». Il sort alors de la partie et le joueur qui vient de jouer choisit de le remplacer immédiatement par une pièce de son choix : Une dame (le plus souvent mais pas toujours), une tour, un Cavalier ou un fou. Il est donc possible, via cette règle de la promotion du pion, d’avoir plusieurs dames de la même couleur sur un échiquier. Lorsque vous devez noter la promotion, le signe « = » est employé, par exemple : d8=D pour « Le pion d8 devient une dame ».

Qu’est-ce qu’un roque aux échecs ?

Le mouvement des pièces est une chose à intégrer dans l’apprentissage pour pouvoir jouer. Le roque est aussi un aspect particulier des règles de ce jeu. Il existe le petit et le grand roque, que blancs et noirs peuvent jouer durant une partie au moment où ils ont le trait et dans la mesure où le Roi n’est pas en prise, n’a pas été « déroqué », ou sous le coup d’un échec en réalisant l’opération.

Voici une exemple de Petit Roque pour les blancs :

Ici les blancs, ayant le trait, viennent de déplacer le roi qui n’avait jusqu’alors jamais bougé (c’est obligatoire) de e1 à g1. La tour en h8 est dans le mouvement suivant lacée derrière le roi en f1. Une telle position jouée dans le même coup à l’avantage de protéger le roi et d’activer cette même tour vers l’objectif du centre de l’échiquier.

Un Grand Roque peut se faire également dans certains cas, comme dans cet exemple avec les noirs :

Ici le Roi en e8 est déplacé en c8 (une nouvelle fois un déplacement de deux cases seulement) et la tour vient derrière le roi en d8. Petit conseil : Il est souvent intéressant de savoir où les blancs roquent pour faire ensuite le choix du roque pour les noirs. Si le Roi a déjà bougé, on dit qu’il est déroqué et il ne peut plus du tout faire le choix de roquer ensuite.

Un exemple de roque impossible :

Dans le diagramme ci-dessus, le fou blanc FC5 empêche le petit roque noir car le Roi devrait passer sur une case contrôlée par la partie adverse (F8).

Qu’est-ce qu’un mat aux échecs ?

Le mat, ou « échecs et mat » est l’annonciation de la fin de partie. L’origine du mot est orientale et ancestrale mais cela signifie que l’un des deux Rois est en situation de prise et qu’il ne peut s’en défaire. Voici quelques exemples pour mieux comprendre :

Dans ce mat via la Tour et le Roi, on voit bien que le Roi Noir en b8 est en prise à cause de la Tour en f8. C’est d’ailleurs nécessairement le dernier coup joué par les blancs : Tf8# « # » pour signifier mat en notation abrégée. Le Roi ici devrait se dégager de sa situation d’échecs en bougeant mais il ne le peut puisque le Roi blanc adverse en b6 l’en empêche. S’il va en a8, il est toujours sous l’échec de la tour et il ne peut ni prendre cette pièce, ni même en interposer une devant pour éviter l’échec, ce qui n’est pas le cas dans cet exemple :

Ici, un cavalier peut venir couvrir le roi noir de l’échec en c8, permettant la poursuite de la partie. Le coup joué serait donc nécessairement :  1. Tf8+  –  Cc8.

Il est possible de mater avec un pion, en voici un exemple :

Ici les blancs jouent f7# Mat car le roi noir ne peut prendre le pion puisque ce dernier est soutenu par le cavalier en g5. De même, il ne peut se déplacer vers la case de sortie f8 car cette dernière est contrôlée par le fou en a3. Les pions g7 et h7 ainsi que TH8 bloquent également le roi.

Qu’est-ce qu’un pat aux échecs ?

Le pat est probablement l’une des situations les plus frustrantes que l’on rencontre car cela signifie que le point de la partie est partagé entre les deux protagonistes, entre les deux camps. Il n’y a pas de vainqueur. C’est une situation dans laquelle l’un des acteurs ne peut plus bouger alors même que son roi n’est pas en échecs.

Pour simplifier, prenons un exemple :

Dans le diagramme ci-dessus, les noirs ont le trait, ils ont donc l’obligation de déplacer une pièce ou leur roi mais la situation ne leur permet pas. Le pion en h7 ne peut avancer, bloqué par son homologue en h6. Le roi ne peut se déplacer en g8 non plus car la case est sous le contrôle du fou en b3. C’est une situation de pat. La partie est donc nulle et il n’y a pas de vainqueur.

Qu’est-ce qu’un zugzwang ?

La contrainte est l’arme favorite des joueurs d’échecs. On essaye au travers des coups joués à contraindre l’adversaire à jouer telle ou telle chose. La notion de zugzwang est bien connue du petit monde échiquéen et vient de l’allemand pour : « zug » traduit par  « coup » et « zwang » pour « contrainte ». En d’autres termes, une situation de zugzwang oblige un joueur à jouer un mouvement qui va dégrader encore plus sa position. Prenons un exemple très simple :

Dans le diagramme ci-dessus, les noirs ont le trait et doivent jouer. Seul le roi peut le faire mais le fait de le déplacer peut provoquer: Soit la perte du pion défendu en d6, soit la perte de l’un des deux autres pions mais surtout, cela ne peut empêcher la promotion d’un pion blanc, que ce soit celui sur la colonne H ou l’un des autres plus au centre de l’échiquier. On voit ici le danger que représente un pion passé (le pion H) mais aussi la force que représente parfois l’opposition simple d’un roi en fin de partie.

Comment progresser aux échecs ?

Pour progresser aux échecs, il faut faire des parties bien sûr, regarder des vidéos sur Internet, vous procurer des ouvrages, aller dans les clubs surtout. Là, on vous apprend à gérer le stress, le temps, la notation et on vous enseigne également la théorie. On a pour habitude de décliner une partie en trois moments forts : le début, le milieu et les finales. Dans les trois grandes périodes d’une partie citées, vous aurez besoin de vous armer de stratégie et de tactique. Comprendre la marche des pièces, les règles énoncées ici dans ce sujet, c’est l’affaire de quelques heures au plus. Progresser et apprendre à apprendre, c’est toute une vie.

Faites aussi des exercices sur la base de compostions échiquéennes, c’est au moins aussi passionnant que de faire un candy Crush !

Nous vous conseillons de vous baser dans un premier temps sur une ouverture en particulier, simple et accessible à l’effort tactique comme la partie italienne par exemple. Lorsque l’on parle de simplicité ici, c’est plus pour évoquer les aspects et idées qui se dégagent de telles parties. En soi la partie italienne n’est pas simple, je pense que vous nous avez compris, mais il clair que les Gambits (Pseudo-sacrifices dans l’ouverture), appellent déjà une petite expérience éprouvée selon nous. L’idée est ensuite de faire évoluer progressivement votre jeu des ouvertures à base de e4, c4, d4, f4, b4, etc. avec les blancs pour trouver aussi les réponses adéquates avec les noirs. Dites-vous que les noirs ont pour objectif premier d’égaliser, les blancs ont le trait au départ, aussi ténu soit-il, c’est un petit avantage souvent durable.

Travaillez les milieux de partie des Grands Maîtres pour comprendre ce qu’ils tentent de faire. Travaillez beaucoup les finales, car c’est souvent là que se joue le money time. Les finales peuvent faire l’objet de nombreuses études et progresser dans ce secteur, c’est vous donner de belles chances de victoires dans beaucoup de situation. L’idée est de sortir ici des apprentissages de parties pures, et bien entendu de passer le cap du coup du berger 😉