Quelles sont les règles du tarot à la française ?

Quelle sont les règles du tarot à la française ?

Si je vous dis tarot, vous pensez au jeu qui se pratique entre amis ou au tarot de Marseille adapté pour la voyance ? En fait, les deux jeux de cartes n’ont absolument pas les mêmes figures. Et pas les mêmes finalités non plus puisque le jeu de Tarot français est bien plus un jeu pour s’amuser. S’en est même passionnant et les règles peuvent être adaptées comme nous le voyons dans le présent article. Par exemple, il est dit que l’on peut jouer au tarot de 3 à 5 joueurs mais si vraiment vous êtes 6 et que vous ne souhaitez pas laisser de côté un amis, à 6 c’est jouable sans chien… Qu’est-ce que le chien ? On le voit plus tard, patience !

Petite histoire du tarot à la Française pour comprendre le sens du jeu

Pour se mettre à un jeu quel qu’il soit, comprendre d’où il vient vous permet de vous faire une idée de la manière dont il peut se pratiquer, sa petite philosophie en quelque sorte. Alors voilà, le tarot est apparu en Europe à la fin du XIVème Siècle et à l’instar du jeu d’échecs (pensons au Giuoco Piano par exemple), il fut très pratiqué dans les pays du sud de l’Europe comme l’Italie ou la Catalogne. Le mot français tarot vient probablement de l’italien tarocco et il est cité par Rabelais dans l’excellentissime Garagantua … tort parfois 🙂 ; Les débuts du roman moderne etc. Mais bon où m’emmenez-vous allez vous dire ? Voilà : Quand vous jouez aux échecs, au tarot ou aux jeux de ce type, votre intelligence, votre logique mais ici aussi une part d’intuition et de chance peuvent faire la différence. Et les joueurs de toutes les époques aiment ça au point d’en faire des paris. Le principe du Tarot à la française tel que ses règles fixées et remises au goût du jour à partir du XVIIème Siècle l’attestent est de faire des enchères, de la prospective sur un nombre de points à obtenir. Au Tarot, si la notion d’argent n’est pas forcément présente à toutes les parties, on parie et on ambitionne des gains mêmes sur une feuille de papier. De quoi vous faire plumer si vous la jouez façon bluf poker…

De quoi ai-je besoin pour jouer au tarot ?

Tout d’abord, classiquement le tarot se joue à 4. Et dans ce cas un joueur seul affronte à chaque tour les trois autres. Mais on peut aussi faire des alliances dans le tarot à 5 qui fut très longtemps sous-estimé des compétitions puisque plus hasardeux dans l’esprit, quoi que. Ensuite, à trois, c’est possible aussi mais là c’est comme d’autres jeux de cartes (type belote ou manille)… on espère un quatrième larron pour ne pas s’ennuyer. A 6, vous aurez le problème inverse du jeu à trois. Donc pour commencer :

  • 3,4,5 ou 6 joueurs ;
  • Ensuite vous avez besoin d’un tapis de carte pour ne pas abîmer ces dernières (c’est un vrai conseil car les cartes sont plus difficiles à manipuler au Tarot) ;
  • Le jeu de 78 cartes ;
  • Un papier et un crayon pour noter les points des joueurs.

La répartition des cartes au Tarot à la française

Au Tarot, on distribue toutes les cartes entre les joueurs mais selon le nombre de ces derniers, on crée un petit tas de cartes retournées et non visibles que l’on nomme « chien ». Ne mélangez pas les cartes entre chaque tour sans l’accord de tous et faites couper votre voisin de droite lorsque c’est à vous de donner.

  • A 3 joueurs, vous devez répartir l’ensemble des cartes en commençant par votre gauche par séries de 4 cartes distribuées ; le chien est de 6 cartes.
  • A 4 joueurs, vous devez répartir l’ensemble des cartes à jouer en commençant par votre gauche par séries de trois cartes ; le chien est constitué de six cartes retournées ;
  • A 5 joueurs, répartissez l’ensemble des cartes de la même manière que pour 4 ; votre chien sera constitué de 3 cartes cette fois et vous devrez « appeler un Roi », nous y reviendrons
  • A 6 joueurs, répartissez par 3 cartes (chacun en a 12 et le chien est de 6). Vous appelez un Roi si vous prenez également.

Que représentent les cartes au Tarot pour quelle valeur ?

Les cartes du Tarot sont avant tout des points potentiels pour vous-même. Le jeu compte ainsi 91 points pour 78 cartes. Les trois Oudlers appelés également « Bouts » (des cartes maîtresses pour le gain) sont très caractéristiques :

  • Le 21 d’Atout : la carte la plus forte du jeu assurant le gain du pli (ou levée) lorsqu’elle est posée sur la table ;
  • Le 1 d’atout appelé Petit. C’est un atout qui permet de couper comme les autres mais qui se révèle aussi le plus sensiblement fragile et récupérable par la partie adverse ;
  • l’excuse ou Fou, ou Guy Béart* (*Petite plaisanterie affective, parce qu’il a une guitare).

Ces trois oudlers ou Bouts valent chacun 5 points soit un total de 15 points.

Les 4 rois de carreau, pique, trèfle et coeur valent chacun 5 points également pour un total de 20 points. Une dame vaut 4 points pour un total de 16 points, un cavalier vaut trois points pour un total de 12 points et les valets valent chacun 2 points soit 8 points en tout.

Au total, oudlers et figures du jeu représentent un potentiel de 71 points auxquels il faut ajouter les 40 cartes basses qui restent : de l’as au 10 et du 2 d’atout au 20 d’atout, chaque carte équivaut à 1 demi-point. 40 demi-points nous font donc 20 points en tout pour les cartes basses.

Mode de calcul du gain d’une partie

Tous les points se comptent par l’association de deux cartes. Deux cartes basses comptent pour un point ; Une carte basse doit toujours être jointe à un Oudler (ou bout) ou à une carte habillée (allant du valet au Roi) pour calculer les points acquis. Par exemple, un 9 de carreau + un as de pique font un point alors que une Dame de trèfle + un 2 de cœur font 4 points. De même l’excuse associée à un trois de carreau pourra faire 5 points.Voil à pour la méthode de calcul des points au Tarot. Cela dit, il faut connaître le montant de du pari (ou de l’enchère) du preneur pour pouvoir noter les points.

Méthode calcul du gain au Tarot, les contrats

Les cartes distribuées, de gauche à droite jusqu’au donneur, chaque joueur va pouvoir effectuer ou non une enchère (pari) ou proposer ce que l’on appelle un contrat. Celui qui propose le contrat le plus fort (il est possible de sur-enchérir si ‘l’on s’est déjà exprimé une première fois, pas si l’on passe son tour !) est appelé le preneur. A 4 on sait déjà qu’il sera seul face aux trois autres ; à 5 ou plus, il va pouvoir appeler un Roi pour être aidé (Le joueur ayant le Roi appelé qui peut être aussi celui qui nomme le roi (ah le filou) en question sera associé à la victoire ou défaite du preneur ; il n’a pas intérêt à se déclarer immédiatement comme vous le verrez dans les conseils plus bas).

Les types de contrats sont les suivants pour gagner la partie :

  • avec trois oudlers, il faut faire 36 points (on comprend que le contrat est plus facilement atteignable avec les bouts en min) ;
  • Avec deux oudlers, il faut faire 41 points ;
  • Avec 1 oudler, il faut faire 51 points ;
  • Sans bout (ou oudler), il faut faire 56 points (et c’est pas facile).

Si le preneur avec deux bouts fait par exemple 46 points, il passe de 5 son contrat et il obtient le montant de l’enchère en question. Mais quels sont ces enchères liés au contrat possible :

Les enchères (ou paris) se déroulent en un tour, une fois les cartes distribuées. Pour chaque joueur, si ce dernier estime qu’il ne peut pas prendre avec son jeu en main il dit « (je) passe », et s’il pense pouvoir gagner, il va choisir un pari parmi les quatre possibilités :

Dans certaines variantes, on peut dire « petite » notamment à 5. Donnez lui une valeur de 20 par exemple ;
la prise (il dit « je prends ») dont la valeur pourra par exemple être de 30 ;
la garde, qui doublera les points (il dit « je garde ») ;
la garde sans le chien, qui quadruplera les points (il dit « je garde sans »)  ;
la garde contre le chien, qui sextuplera les points (il dit « je garde contre »).

En garde sans et en garde contre, le chien n’est pas regardé avant que toutes les plis soient joués. Impossible de savoir donc ce qu’il y a dans le chien ; Peut-être même existe-t-il le roi appelé dedans quand vous jouez à cinq ? Aïe…

Le joueur ayant fait le plus gros pari prend le chien s’il s’agit d’une petite, pouce, prise ou d’une garde simple. Les trois ou six cartes sont montrées à tous, puis le preneur les met dans son jeu. Il devra alors écarter, en toute discrétion, autant de cartes qui constitueront ses premiers points de la donne. Il est interdit d’écarter un roi ou un oudler. On ne peut écarter un atout que s’il n’est pas possible de faire autrement en les exposant toutefois aux autres joueurs.

En cas de garde sans le chien, celui-ci n’est pas révélé, il est acquis au preneur et les points qu’il contient seront ajoutés à son total en fin de partie. En cas de garde contre le chien, celui-ci n’est pas révélé, il est acquis à la défense et les points qu’il contient seront ajoutés au total de la défense en fin de partie

Éventuellement, annonce du chelem après avoir fait un écart ; cette annonce donne une prime supplémentaire de 400 points (ou ce que vous avez défini en fait) si c’est réalisé (il s’agit alors de faire toutes les plis du jeu).

Si personne ne se prononce, le jeu est redistribué et ainsi de suite. Celui qui réalise son contrat pourra augmenter son score du nombre de points qu’il a dépassé. 46 points pour une garde avec deux bouts, on double la mise car + 5 revient à 0. Par contre 47 points pour une garde avec deux oudlers, on double le montant de la prise et on ajoute 10 points. A 4, la partie adverse du preneur qui a perdu se partage les points en moins.  A 5 joueurs, le preneur multiplie par deux (X2) son score et son acolyte de fortune (le roi appelé) récupère le dernier tiers des points perdus par la partie adverse.

Précisions sur suppléments de gains et conseils

Si vous placez le petit à la dernière levée sans vous le faire prendre, convenez d’un gain supplémentaire. Pensez aussi à éviter de mettre le fou à la dernière levée excepté si vous faites un chelem.

Définissez des annonces de type « poignée », c’est le fait d’avoir dans son jeu un grand nombre d’atouts (le fou est assimilé à un atout). Un joueur possédant une poignée peut, s’il le souhaite, l’annoncer et la présenter les atouts classés dans l’ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. Évidemment, dévoiler son jeu comporte de gros problèmes, en partie si vous décidez de partir à la chasse au petit bout. Il existe lorsque l’on joue à 4 (définir autre chose pour les autres nombres de joueurs) :

  • La simple poignée : 10 atouts (13 atouts à trois joueurs, 8 à cinq joueurs) ; la prime officielle est de 20 points.
  • La double poignée : 13 atouts (15 à trois joueurs, 10 à cinq joueurs) ; la prime est dans ce cas de 30 points.
  • La triple poignée (bien rare) : 15 atouts (18 à trois joueurs, 13 à cinq joueurs) ; la prime est de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat et son acquises au profit du camp vainqueur de la donne. La poignée doit être présentée en une fois, avec les atouts classés. L’excuse dans la poignée indique que le joueur ne possède pas d’autres atouts.

Certains joueurs utilisent également la misère comme déclaration amenant une prime ; La misère, c’est le fait de n’avoir par exemple ni atout ni figures. Cela se vérifie ensuite en jouant la partie.

Déroulement du jeu, la règle de fonctionnement des plis

Le jeu se déroule toujours dans le sens des aiguilles d’une montre :

L’entame de chaque pli détermine les cartes demandées aux autres joueurs. On dit à l’atout s’il s’agit d’atout, ou sinon à la couleur (et par exemple à pique). Si la première carte d’une levée est l’excuse, c’est la carte suivante qui détermine la couleur jouée. Chaque joueur est donc obligé de jouer ce qui est demandé. Si l’atout est joué, il faut monter ; ce n’est pas le cas pour les couleurs. Si un autre joueur a déjà coupé, on est obligé de surcouper avec un atout plus fort encore. Si impossible, on pisse (sous-coupe) en jouant un autre atout plus faible, y compris avec ses alliés. On parle de défausse aussi dans le tarot et l’action de se défausser consiste à jouer la carte de son choix si l’on n’a ni la carte demandée ni un atout.Excepté au dernier pli, l’excuse peut être jouée n’importe quand, on donne une petite carte en échange si le pli n’est pas remporté par votre camp.

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