Le jeu de cartes de combat Keyforge a été créé par Richard Garfield (le papa de Magic: the Gathering) et développé par Fantasy Flight Game. Il est sorti fin d’année 2018 ; il est tout récent. Il se compose d’un deck unique, c’est-à-dire que chaque lot de cartes est généré par un algorithme afin que tous soient uniques et différents pour les joueurs. Chaque deck, donc, se compose de 37 cartes dont 36 cartes à jouer de trois maisons (ou factions) différentes et d’une carte “d’identité”. Si le fait qu’il n’y ai pas de deckbuilding vous dérange, vous pouvez toujours voir pour d’autre jeu de cartes dans l’article: choisir son jeu de cartes de combat .
Mais comment jouer à Keyforge?
Avant de commencer à jouer, il vous faut savoir comment gagner (et oui !). Dans Keyforge, il n’y a qu’une seule et unique manière de gagner et c’est en forgeant les trois clefs. Le but est de réunir 18 Æmbers afin de forger cet ensemble de clés, sachant qu’une d’entre elles peut être forgé pour 6, mais que vous ne pouvez forger qu’une seule clé par tour. Maintenant que vous savez comment gagner, il vous suffit d’apprendre à jouer à Keyforge.
- Pour démarrer, il faut mettre en place le jeu pour que la partie se déroule comme il le faut,
- Chaque joueur place sa carte d’identité sur la gauche ou la droite du terrain,
- Chaque joueur place des trois clefs du côté sans couleur face à la carte d’identité,
- Jouez à Pierre/Feuille/Ciseau ou au dés afin de déterminer le joueur qui commencera,
- Chaque joueur mélange son deck et le tends à son adversaire afin qu’il le mélange à nouveau,
- Le premier joueur pioche sept cartes tandis que le deuxième joueur en pioche que 6,
- Enfin, il y a possibilité de mulligan (mélanger sa main avec son deck puis de piocher le même nombre avec une carte en moins) en commençant par le premier joueur.
Maintenant que vous avez démarré votre partie, il faut savoir comment un tour se déroule.
- Forger une clé
Tout d’abord, vous devez regarder si vous possédez assez d’Æmber pour forger une clé. Bien entendu, au premier tour, personne ne peut forger de clé. Pour rappel, une clé coûte 6 Æmbers, mais le coût d’une clé peut varier avec des cartes, soit elles vont coûter plus que 6, soit moins. De plus, vous ne pouvez créer qu’une seule clé par tour ; Il est donc vivement conseillé de bien faire attention lorsque vous la créez. - Choisir une faction (ou une maison)
Vous devez choisir une faction (ou maison) afin de pouvoir jouer les cartes de celle-ci. Vous ne pourrez jouer ou activer les effets de seulement cette faction. Si vous possédez une carte d’une faction qui ne fait pas partie de vos factions mères (c’est-à-dire, l’une des trois factions qui composent votre deck) vous pouvez quand même l’annoncer afin de pour activer son effet, mais dans ce cas si, vous ne pourrez jouer que cette carte. - Jouer votre tour
Pendant cette étape, vous aurez le choix en 3 actions possibles et bien entendu, elles vont être détaillés pour plus de compréhension.- Jouez une carte
Les cartes Actions se jouent depuis la main et s’envoie directement à la défausse après la réalisation de l’effet. La capacité (ou effet) d’une carte action se fait après le mot “Jouez” (ou “Play” si votre jeu est en anglais).
Les cartes Artefact sont des cartes qui entrent en jeu engagé mais, se placent en fond de terrain. Les Artefacts restent tout le temps.
Les cartes « Créature » sont des cartes qui entrent en jeu engagé (comme les Artefacts) mais dans la zone avant du terrain (aussi après la ligne de bataille). Vous devez placer votre première créature qui sera toujours placée au milieu de la zone mais concernant les suivantes, vous pourrez choisir de les placer soit sur le flanc de gauche ou sur le flanc de droite. Chacune de vos créatures possède des points de vie (PV) et de l’armure, si les points de vie de la créature tombent à 0, elle est envoyée dans la défausse.
Les cartes Mises à niveau (ou amélioration) sont des cartes qui se passent derrière la carte créature que vous souhaitez améliorer. Les effets de la carte s’appliquent seulement sur la créature attachée (à part si précisé sur la carte). Si la créature part à la défausse, l’amélioration part aussi à la défausse mais si la créature remonte à la main, la carte amélioration part cette fois-ci dans la défausse. - Défaussez une carte
Vous pouvez défausser des cartes de votre main de la faction énoncée. Cela vous permet de vous libérer de la place dans la main afin de piocher de carte à l’étape 5. - Utilisez une carte
Les cartes Artefacts avec la capacité “Action” peuvent être activées seulement si l’Artefact en question est de la faction énoncée à l’étape 2 de votre tour. Si la capacité de l’Artefact est “Omni”, l’effet peut être activé même si la faction de la carte n’est pas active. Pour les cartes Artefacts, en général, elles doivent s’incliner pour activer leur effet (même si elle demande de la sacrifier). Les cartes Créatures peuvent effectuer deux actions différentes. Le combat s’effectue seulement avec les créatures de la faction active. Le combat démarre en choisissant votre Créature en position prête, placez là en position engagée et choisissez la créature adversaire à combattre. Les dégâts sont infligés en même temps (l’indicateur de dégâts est en rouge sur la carte), d’abord l’armure de la créature prend les dégâts puis les points de vie de la créature (la même valeur que pour les dégâts). Si les dégâts sont supérieurs ou égaux aux points de vie (ou aussi appelée puissance), la créature est envoyée dans la défausse. La récolte (ou reap) permet de gagner 1 Æmber par récolte. Il faut que la créature de la faction active soit en position “prête” pour récolter. Engagez la créature et générez l’Æmber. La récolte permet aussi d’activer les effets récoltes sur certaines cartes.
- Jouez une carte
- Placer les cartes en « mode position prête »
Vous allez passer vos cartes d’une position engagée à une position prête. - Piocher des cartes / fin du tour
Vous allez piocher les cartes du dessus du deck afin d’atteindre les six cartes. Si votre main est déjà de six cartes, vous ne piochez pas de carte. Si vous n’avez pas assez de carte sdans votre deck pour piocher, vous ajoutez les cartes restantes du deck, puis vous mélangez votre défausse, vous la placez face verso sur la zone du deck et enfin vous piochez le nombre de carte qu’il vous manque. Cette étape signifie la fin de votre tour, si vous avez alors assez de Æmbers pour forger une clé, vous devez dire “Check!” à la fin de votre tour afin que votre adversaire sache que vous pourrez forger une clé au début du suivant.
Règles de Keyforge utiles
- Si une boucle d’effet est lancée, la boucle s’arrête au sixième passage.
- Les capacités qui ciblent une autre carte (pour récolter ou autre) peuvent appartenir à une autre faction que celle choisie.
- Les capacités constantes sont résolues même si la carte est en position engagée.
Enjoy !